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2013.04.15(Mon):開発日記
お久しぶりです。
また月曜ですね。
皆さん今週も生き残りましょう(*´ー`)



さてさて、この土日に更新するつもりですが、月曜にズレこんで隙間時間に更新という状況に陥ってしまいました。実は土日の趣味に回せる時間はほぼすべてウディっておりました。

まずこの一週間はお絵かきをしておりました。

無題


さて誰でしょう?・・・w
















以前お絵かきさせていただいたStrayひろまさんの【Savior's Tale -Promise of Meeting Again】のルヴィ
ですね。
完成がこちらになります。

img020.png


超特急で描いていつもの半分ちょいの時間で抽出、色塗りしましたので、僕のレベル的に言っても荒い部分もありますが、こんな感じに仕上がりました。

ここまでくると【クロスオーバー疑惑】が結構現実味を帯びてきますが、現時点では「少し考えているけど未定」というのが実際のスタンス?です。

ストーリーにおもいっきり関わってくるのか(当然メインにまでは関われないけど)、それともクリア後のボーナスキャラ的立ち位置なのか未定です。




そうこう悩んでいる時に、以前話していた【予測機能の処理負荷】の大きさが気になっていたので、ツイッター上でよくお付き合いさせていただいている方々を中心にテスターをお願い致しました。

やはりテスターの意見は新鮮ですね!
特にウェイト周りの感度等などのご指摘はなかなか自分の感覚だけでは良い感じにならないので、非常にありがたかったです!
ご協力していただいた方々、本当にありがとうございます(*´ー`)








次にゲームのシステムスタンスをちょっと変えてみる事にしました。


前作の旅猫では、すべてのキャラを自分で操作しておりましたが、次からはPTメンバーの一人だけを操作し、あとはAIで動かすことにしました。

ですので、前作でも攻略の要となっていた【連携攻撃】は自分でチャンスを作ってさらにものにするという流れでしたが、今回はAIとして自動で戦う味方がチャンスを作ってくれるのでそれに便乗したり、自分の操作するキャラがチャンスを作って味方に援護してもらうという形にする予定です。


とりあえずその味方AIのコアは完成して、既に自動でプレイヤー操作キャラの動きに合わせて連携をしてくれたり、HPが危ない味方を回復してくれたり、またRPが溜まったら開放してくれたりなど、ひと通りの判断処理ができるようになりました。

仲間には命令として【作戦】を指示することができます。
例えば「ガンガン行こうぜ!」「いのちをだいじに」などですね。

それぞれの作戦にはそれぞれの傾向にそったAI設定が組まれており、
当然「ガンガン行こうぜ!」は防御や回復よりも攻撃中心のAIが組まれていおり、
「いのちをだいじに」は防御や回復を優先するAIが組まれているということになります。




また今回は、その仲間のAIを【エディット】することができます。
つまり、回復優先に行動させたり、攻撃優先にさせたりなど、エディットの可動範囲内でプレイヤーの思い通りのAIを組むことができます。

この戦闘前にAIが組まれた”作戦”を状況に合わせて切り替えて、敵を倒してく形になると予定されています。

これは今製作中のAIエディット画面です。


ScreenShot_2013_0415_10_22_38.png


基本的には快適な操作性のもとでAIが組めるようにしたいとは思いますが、こちらの時間の余裕や労力などの関係で簡素になる場合も予想されます。予めご了承を( ; ̄ω ̄)ゞ

あとこれをみて「うわ、だっるwwwww」
とか思った方もいるかもしれません。

あくまで予定ですが、いわゆる巻物や本のようなものを使用すると、対象のキャラクターに自動でそこそこの性能を誇るAIを自動入力する機能などを搭載する予定ですので、少し安心していただければと思います。




またこれも予定となりますが、AIをテキストとして入出力する機構も考えています。





なんだか”予定”の言葉が後半良く出て来ましたが、土曜から作りはじめてまだエディットも機能していない状態ですので、ご理解していただければと思います(o-ω-)


それではみなさんまたっ!






お絵かきした元の顔グラ素材にの製作者
【とりのすみか。あるぴよさん】
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