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2012.12.21(Fri):開発日記
ちょっと最近RPGが放置気味だったのでRPGを作ろう!
ということでRPG制作を割りと本格的に開始しました。
といってもマイペースな感じでやっておりますので、スピードは遅いですが。

ScreenShot_2012_1220_23_23_19.png


前回もちらっと言いましたが、RPGの戦闘システムってのは結構似たようなもんで、フロントビューやサイドビューなどは演出の違いがありますが、最初に行う処理などは同じなので、前回公開したRPGのシステムを流用します。
特に、その戦闘システムの独自の戦略要素などがなかったりする場合は、プレイヤーの操作部や敵AIの行動範囲や判断材料、またダメージ計算やその他の要素の計算などをチョチョイといじるだけなので、例えば通常のステータスDBから戦闘用一時DBに移す作業などは結局似たような作業をする割にコマンド数が多く、簡単といえどすぐに終わる作業でもないので、そこを前のものを流用できるというのは大分楽になります。


ツイッターでは随時あげていますが、顔グラは最近描いたものを使っています。とりあえずコマンドは試験的に2つだけですが、これから増やしていきたいと思います。


今回のシステムは前回の黒歴史を踏まえて簡素なものにする一環として、ATB演出を廃止して内部処理に変更します。左上にまたもやテストピクチャが赤字で出ていますが、現在の敵味方の順番予想を正確に表示しています。また将来的には行動キャラの行動結果を踏まえた順番予想なども表示する予定です。(でもやはり戦略的要素は捨てがたいということで余地は残しています)





STGは申し訳ないですが結果としては全然進んでいません。以前コメントを頂いたことを参考にして、いろいろと試してみましたが、抜本的な解決にならず、またもや行き詰っております。
ウディフェスは2月の中頃よりは早いの方にありますよね。
と言うことはあと少ししたら二ヶ月じゃなくてあと一ヶ月しか猶予がなくなるんですよね(o・ω・)

12月が終わってもどちらのシステムコアも完成していないとなると、さすがにまずいので、アイデアが浮かばないうちはRPGの制作を優先させることになりました。といってもRPGもシステムはもちろん、ストーリー面も具体案はまとまっていないので、しばらく手一杯になりそうです。

あれ、思ったより時間がない?・・・・
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