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2016.03.07(Mon):開発日記
かなり久しぶりにブログ更新。(そのせいか長文です)
そして2年ぶりにゲームを公開しました。
第6回ウディフェスに投稿させていただきました。
締め切り10分前に登録したらエントリー番号が最後になってしまった!
まあ当然ですなぁヾ(@╹◡╹)ノ"

【HBF】スクリーンショット

さて、今回ウディフェスに投稿したゲームは「HexBattleFront」というヘックス(六角形)マスの戦略SLGという形で出しました。
その名の通り四角形のマス目ではなく、六角形のマス目が特徴で、今までのファンタジー系のRPGとは打って変わって現代兵器を参考にしたSLGとなっております。

このゲームはノンシナリオですが、秘書官として度々イラストで描いていたシエルを登場させています。
基本的なゲームの方針としては、将棋で言うところの王である、自分の拠点施設を奪われないようにしながら部隊を展開して敵部隊を撃破し、敵の拠点施設を占領すると勝利となるゲームです。

このゲームはプレイステーション1で発売された「戦闘国家」というものを参考にして制作しております。
僕はプレイしたことないですが、多分一般的には「大戦略」のほうが連想しやすいんですかね?

とはいえ戦闘国家ほど大量の、しかも実在する兵器がラインナップされているわけではなく、どちらかと言うとファミコンウォーズのような「軽戦車・重戦車・戦闘機」といった、大きめの括りでユニットを分けています。
一応輸送ヘリに歩兵が搭乗できたり、空母に航空機を着艦させて整備を行ったりなどの簡単な処理はできるようにはなっています。
マップの数は10もないですが、簡単に最適な攻撃行動や占領行動が取れるようなAIを実装したりと、今まではシナリオや戦闘システムデザインなどが主でしたが、個人的にはかなりアルゴリズム、AI面などで頑張った作品ではないかなーと思っています。



さて、このゲームの制作フォルダに入っていたスクショを見たら確か14年の8月とかが一番古いものになっていたかと思います。
実はこの手のヘックスタイプのSLGはずっと作ってみたいゲームの一つで、度々挑戦してはいたんですが、いろいろあって挫折したりお蔵入りしたりしていました。

それが昨年度末に急にホコリをかぶっていたところを倉庫から引っ張り出してきて、こうして投稿までこぎつけました。
と言いますのも、今回この第6回ウディフェスが最後となるというのを聞いて、「何か作品出したいなー」とは思っていたんですね。

当然最初に考えたのは、このSLGではなくRPGのPartnersシリーズを出すことを考えていました。
2年前の第4回ウディフェスに投稿し、それなりに評価を頂きました「Partners-Sign of Rematch-」(サイリマ)の続編に当たるものを出そうかと考えていました。
しかしこのRPGのシナリオの大筋素案はいくらか上がってきていまして、それに伴って次回作のキリの良い区切りを考えました。前作のサイリマではいきなりブツッとシナリオを切ってしまったことがちょっと問題だったので、次こそはちゃんとキリの良い所まで作りたい!と考えていました。
けれど、次のキリの良い所までのシナリオとそれまでのゲームとしての分量、それを作るまでの労力を考えると、とてもじゃないですが、昨年末から始めるには間に合わなそうでしたし、また「間に合わなかったので出せない」とかいう事態は避けたかったので、Partnersシリーズの続編は断念しました。

続いて考えたのがSTGでした。
STGならミニゲーム程度の分量でも出せるし!
とか考えていました。
しかし今年度のはじめに僕はUnityを触っていまして、STGを作るならUnityのほうが処理負荷的にも習作ジャンルとしても適任だと思ったので、今回は見送ることに。

そして最後に残ったのが今回投稿したヘックスマスの戦力SLGでした。
これはもともと処理負荷が割とぎりぎりになって来てしまい、僕の環境ではプレイ出来ても他の人の環境では割と微妙なのでと思い、お蔵入りした物がありました。
しかしデータベースの構築やマップの描画システム、簡単なヘックスマス用マップエディター、AIの基盤などが既に構築されていました。そのため、一番進捗が進んでいて、かつRPGなどとは違ってノンシナリオとすれば、できたところまでで区切ってしまえば、それはそれとして十分作品になると思ったので、最後のウディフェスにはこのSLGを出すことにしました。

しかしユニットのドットやバランス調整とか、その時点でわかっていた量だけでも相当のタスク量でしたし、初めてシミュレーション系のゲームを作るので、間に合わない場合もある程度想定して作っていました。

意外に困ったのが、BGMですね。
それらしいBGMを、行きつけの素材屋さんや、他に範囲を広げても、しっくり来るものがなかったので、どうしたものかと思っていました。
そこで、最終的に今作のBGMをすべて担当してくださったかよなさんのBGM制作が目に写ったので、ダメ元で頼んでみました。
そしたら間に合うかどうか保証もなかったんですが、快く引き受けてくださって、BGMを作っていただくことになりました。
何度かリテイクもしてしまったのですが、かなりイメージ通りな雰囲気を演出してくれるBGMやSEを提供してくださり、音響面では、かなり当初のイメージよりもいいものになったと思います!

といった形で、BGMの問題は解決し、早い段階でシエルの立ち絵は仕上げてしまっていたので、画像に関してはユニット画像がメインとして残るだけで、あとはシステム面だけの問題を残すのみでした。

そこで細かい紆余曲折があったりしましたが、最終的には締め切りギリギリでウディフェスに投稿しました。
ですが、案の定、特にVer1.00なんかはバグだらけで、おそらくあの状態では誰も最後までクリアし切ることはできないんじゃないだろうか、ッて思うくらいにはひどい状態でした。

倉庫に埋まっていた元の進捗状況を再開したのが昨年末だったのですが、正月休みのあと、まさか一ヶ月以上も休日がないリアル事情が襲ってくるとは想定していませんでした。(そこそこ忙しいとは思っていたが)

そんなこともあり、実質ゲ製に注力できた日は2週間もなかったのではないかと思える状態でした。
この圧倒的に時間が想定よりも少ないことに加え、周りに黙ってコソコソと制作をする、いわばステルス制作をしていたのが仇となりました。
サプライズの意図もあってやってみたのですが、周りに紹介できないので、モチベーションの確保や、周りの意見を取り入れることができないため、かなりゲーム的にも制作者負担的にも厳しい物になりました。
いつもと違って自分一人だけの制作ではなく、BGMを外部委託していたため、そこの使命感はいつも以上にあったのですが、それだけでは心身ともにかなりキツかったですね・・・。
ですので締め切り直前の数日のパフォーマンスもかなり良かったですが、ダメージは大きかったです。その一方で一旦投稿して気持ちが軽くなってからのほうが、更にパフォーマンスも上がって、心身ともにダメージは軽減されていたので、ああステルス制作なんて一発もののミニゲームとかでもないかぎりやるもんじゃねぇなって思いました。

実際に構想段階であったものの割に、ゲームに実装できた機能もごく一部になってしまい、かなりざっくりなゲームになってしまいましたね。
ずっと一度は作ってみたかったゲームのベースといえるものはできたけれど、それだけっていう感じでしたね。
これからちゃんとしたものに仕上げていくのも、今の構想のままだったら、ユニットのバリエーションが増えるだけのような気がして、それだけだと思うとあまりモチベーション上がらないですね。
本当にこのタイプのSLGをまた作るのであれば、抜本的なゲームデザインの検討をしたほうが、僕もプレイヤーさんも満足できるものができるんじゃないのかなと思った次第です。


ところで、このSLG、Unityで作ったほうがいいのではないか?という声がありましたが・・・

2015_9_18_22_50_12.png

実は既にUnityで実装したらどうなるか試してみました。
これは去年の夏頃になりますね。
AIとかはないですが、CSVデータからのマップの生成や、ユニットの移動経路検索、移動などといった簡単なことはできるようになっています。
まだまだ僕はウディタ脳ですし、Unityの扱いも慣れていないですが、処理速度に関してはやはり圧倒的にUnityのほうがさくさくって感じがしますね。
プレイしていただいた方の中には気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、ウディタ版のSLGでは、実際にプレイヤーが見える領域だけを抽出してマップを表示するシステムを実装しています。
それに対して、Unityはマップ面積の分だけオブジェクトを生成してもヌルヌル動きます。
Unityを一番最初に作ったチュートリアル素材を使ったSTGの試しづくりでも、同じように違いを感じることがありましたね。

この軽さがやはり魅力的で、上記でSTGを習作ジャンルとして取っておこうとした理由であり、これが素人でもわかる一番の違いでしたね。あとは慣れていってからの話ですねぇ。

といっても、まぁUnityは物理演算や当たり判定の設定など、ウディタにはない機能も豊富ですが、逆にピクチャをいい感じに明滅させたりエフェクトを作ったりっていう処理も自分で作っていかないといけないみたいです。(勉強中ですが)
だから2DRPG向けの機能がある程度備わったもの、無料でシナリオ重視だけど、戦闘システムも少しはいじったRPGを作りたい!っていう制作者さんにとってはまだまだ強力なツールだとは思いますが、せめて解像度のアス比やプラットフォームに関しては、ツールのパワーアップをした方がいいのではと思いました。

解像度のアス比に関しては、ウディタの開発者さんが言及していた記憶がありますね。

まぁ今度、去年から楽しみにしていたウディタ界隈の住人が集まるオフ会があるので、それに参加したあとに、今後の活動について考えていきたいなーとは思います。
そのイベントのスタッフもやってるんでね!

ふふふ楽しみですね(ノ*>ω<)ノ
それではみなさん、またっ!
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