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2015.04.30(Thu):開発日記
はい、生きてます。
そしてなぜかUnity5触ってます。

いえ、少しプログラミングの勉強をしたいなと思ったので、やるならゲ製の一環として勉強したほうがいいかなと思って手を出した次第です。まぁ、ウディタ以外のメジャーなツールを触ってみたかったというのもありますね。

と、いうことで残念ながら画像等はありませんが、最近の活動とUnity5の雑感について少し記述したいと思います。私見ですので色々とご了承くださいませ!

今Unityでなにやっているかというと、ウディタでも度々作ってる全方位STGを作っていたりします。
始める前から魅力的だなと感じていたのが、マルチプラットホームと物理演算でした。
ジャンルにかかわらず複数のプラットホームで出せる(細かいところで調整はかなり必要そうだけど)上、物理演算(落下とか当たり判定とか)を自分で組み立てなくてもいいというのはなんとも魅力的。たしかに必要なものはウディタでも全然作れますが、何と言っても処理が軽くすみます。普通の短形の当たり判定もそうですが、長いけれども太さのあるレーザービームや衝突判定等は、本当に軽くて助かります。
同じようなシステムでもウディタだと敵10機で重くなるのが、Unityだと20機出してもあまり処理落ちしませんでした。(ただし開発環境のハードがゲームPCのスペックであり、アプリケーション側がPCの性能をどこまで活かすことができるかという差も発生しているかもなので、制作ツールの差とは断言できない。早い話が、一般的、及び低スペックPCでは結局ほとんど同じという可能性も一応残っている。テストプレイお願いするときに検証するつもりです)

ですが

ぶっちゃけ作るところだけ見た時、RPG作るならウディタでいいと思いました。(RPG エディターですしね
あとややこしいことしないなら、STGとかその他アクションゲームもウディタでいいと思いましたね。
今一応STGをミニゲーム程度になるまで作っちゃえと頑張っていますが、正直作るアルゴリズムをプログラミング言語で表現することよりも、Unityの仕様に悩まされることのほうが圧倒的に多いです。
先日もそれで半日潰しました。(逆にその時は建てたアルゴリズムに不備がなかったのが奇跡だと思った)
ウディタとかだったらネットで調べたりマニュアルに詳しい話が記載されているので、マニュアルに載っていない仕様も比較的簡単に見つけて試すことができますが、Unityはそうは行きません。デフォルトが英語オンリーなのでエラー文もわかりにくいですし、ネットで検索してもヒットしにくいです。(言語的に共通なものは結構出やすい。制作テク等をアウトプットする人口が少ない?)

更にそこへ拍車をかけるのが「バージョンの違い」です。
Unityは最近になって5にバージョンアップしましたが、そこで結構記述の仕様などが変わったみたいです。
ただでさえろくなマニュアルがない状態で、ネットの情報もUnity4時代の物が多いので、場合によってはそれでかなりつまづきます。

今僕が抱えているのがRPGとSLGとなんとなく作ってたSTGですが、この中でもSTGを選んで大正解でしたね。物理演算の恩恵だけでも預かれるので。
ただSLGはウディタでは処理負荷的に限界を感じているところがあるので、ウディタで作り続けるかどうかわかりません。できたとしてある程度のPCスペックが要求されるかも。

とりあえず僕なりにUnityで使ったコマンドやその他ドッキリ仕様などをまとめてるドキュメントをちょっとずつためてるけど知り合いにUnityユーザーがあんまりいないので「僕のメモ帳」で終わりそうな予感。

とりあえずこのSTGをミニゲームレベルまでは持って行きたい!
フ●ンネルもどきの挙動(今は防御だけ)のベースだけができて、着脱はできるようになった。
プレイヤーの全面に展開して敵攻撃を遮断できるけど、挙動が不安で位置取りはいい感じだけど角度がおかしいことになってるのでとりあえずこのGWにをそこをクールに決められるようになったらいいなー的な状態。
SS貼りたかったけどいまいちスクショの取り方わかってない(ウディタほど楽ではない?)のであしからず・・・

あ、最近描いたイラスト貼らなきゃねー。
ではではみなさん、またです><
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