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2016.09.05(Mon):世間話・独り言
第8回ウディコンお疲れ様でしたああああああああああああああ!


はい、遅いですねwww

どうもあるぅです。お久しぶりです。
ブログを更新したのは前のヘクバト以来ですか・・・(3月)

最近はリアルも忙しくなってきていて、お絵かきもろくにできていない状況ですね・・・。

というより、イラストを描いていた時期もあったけど、こっちで更新しなくなったというのが大きいですねヾ(@╹◡╹)ノ"
Twitterはいいね!レベルでも反応が来るのでやりがいを感じますが、こっちはそういうことはないので・・・というのが主な理由でしたね。
ただ今更ながら意外にもこういうブログをチェックしている人が多いという実感を持つこともありましたし、あとTwitterと違って思いつきレベルではなくて、ある程度まとまった形としてこっちに日記程度に書いておくのはありなのかなぁと最近思い返している次第です。


さて話を戻しまして、
最近まで特に忙しかったので、ずっとウディコン作品を手に取れませんでしたが、先週末?に一つの作品をやりました。

『Trustia ~トラスティア~ Last Reincarnation』
ScreenShot_2016_0905_10_55_39.png
(スクショないのも寂しいので一番最初をば)


はい、いきなり十時間超えの重たい作品行きましたw
作者である隼人さんとはオフ会などでも実際にお話したことのある方(後で気づいたけどブログでオフ会したことの報告がないっぽい・・・)で、後にも話しますが、僕にとっても思い入れのある作品なので、まず手にとってみました。

まず第一声として「ああ、隼人さんらしいw」という言葉が出てきました。前作での作風(というべきか?)をそのまま全体的にグレードアップした感じになっています。前回よりもシステムの爽快感や演出等が強化されていて、ユーザビリティも向上しているのを感じました。操作に慣れてくると、いかに着地させずにリンチするかみたいなボッコボコゲーになってきていて、それを実現するために技の順番やタイミングを工夫していける点がなかなか面白かったですヾ(@╹◡╹)ノ"

今作はシステムが複雑になっているせいか、原因不明のフリーズに遭遇します。バットエンドと真エンドの2通り(真エンドは途中から)プレイしましたが、多分30回位フリーズしました。ただこのゲームはバックアップのセーブがあるので、そこまでは気にすること無くプレイはできるのかな?という印象です。ただマイクロソフトに報告を推奨されるほどのフリーズの仕方とはなかなかエゲツいですねw これはなかなか作者さんも直しづらいかな?。素人意見ですが、ウディタ側の処理限界の問題も関わっているのかな?という印象です。
一度だけボス戦でフレッドくんが「これでおわりだーっ!オラァ(p゚ロ゚)==p)`д)グハッ」って奥義ブッパしてシャキーン! としたところでフリーズしたところは面白かったです(←
フレッドくん頑張りすぎヾ(@╹◡╹)ノ"

個人的に気になったところを一つ指摘するとすれば、ちょっと最初のチュートリアルが早かったかなという印象です。
元となった作品にヴァルキリープロファイルもといアルトネリコがあるそうですが、僕はそういった作品をやったことがなく、テイルズ系も数えるほどだったのでこの手の戦闘システムは不慣れな方かなと思います。
ちょっとチュートリアルで開放(解説)されていく要素の密度と量が多くて、もう少しで置いてけぼりになりそうでした(o-∀-)

あと敵のターンにおけるガードも、大半ミスると最初でも結構簡単に死ねます(ノーマル)
ちょうど僕がプレイしている間にも調整が入ったようですが、この敵の攻撃のガードのしやすさというのは火力とかよりもよっぽどゲーム難度に影響を及ぼす要素ですし、プレイヤーのプレイスキルの影響を大きく受けすぎるので、基本ガードはよほどタイミングがずれるとか、一部めちゃくちゃ早い技を除いて、だいたい成功するっていう調整でも良かったなと個人的には感じました。
でも逆に言えば、こういうのが程々に得意な人には自分のプレイスキルといいますか、システムに慣れていくある種の成長みたいなものを操作を通して体感できますし、作者さんもそういった人に絞って制作されていたので、これはこれでよかったとも思います。
僕も後半フラッシュガード(ジャストタイミングでガード)を連発した時はフゥウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウッッッ!!!!!と熱い思いになったのも事実ですしw


シナリオに関しては、にわかですが、テイルズ系を髣髴とさせるような内容だったかなという印象です。
僕もシナリオに凝りたい人なので、特に良かったと思えるのがそれぞれの感情や気持ちの表現ができていたということかなと思います。僕はこの辺り苦手ですw
特に一人ひとりの立場から考えた利害関係云々を一つ一つ整理して自然な流れに組めるかというのが、僕の中でも課題なんですが、この作品はしっかりと言語化、演出表現がされていたので、この部分は見習っていきたいと思っています。
第2分に入った時のリリーナには燃えました(੭ु˙꒳​˙)੭ु⁾⁾
最後のフレッドの戦いもそうですが、僕もこれらのシチュエーションはよく妄想しますヾ(@╹◡╹)ノ"
でもなかなか実現するひとっていないですよね・・・
感無量・・・





さて、なんでこんな肉厚ジューシー?作品をいきなりやったかという話ですね。
いえ、これはやらねばならぬ理由があったのですよ・・・
おそらくこのブログまでわざわざご訪問くださっている方々はご存知だと思いますが、

ScreenShot_2016_0903_10_03_25.png

うちの子がコラボとして出てる!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
(水色の髪の毛の娘です)

この子の紹介を簡単にしますと「Partners-Sign of Rematch-」(サイリマ)に登場した主人公格(のつもりで描いた)キャラクター、リリィです。
あまり情緒豊かに喋るのが得意ではなく、割とズバズバとモノを言う?若干14歳の娘です。

Strayひろまさんの2作品のキャラクターたちとともに、闘技場でフレッドたちと対戦します。
原作のサイリマではシステム上短剣を使っているので、この作品でも短いナイフ程度のものを使用しています。ただ必殺技になると、原作では抜けない設定であった剣を抜き放ってボッコボコに切り刻んできますw

戦闘演出を見ているだけで失神案件ですが、これとは別に脱帽したのが会話シーン。
随所で自然な流れの中で、それぞれの作品での立場とか、作中でちょこっと出てきたプチ設定を巧みに喋らせていたところに驚きました。リリィがカイン傭兵団というところに所属していることとか、自由気ままな連中で構成されているから情報源として、組織のコネをあまり使えないとか(それ組織としてダメなんじゃね)そういうところがちょいちょい出てきたところが驚きでした。
なお僕は一切監修していないです。
生半可なコラボではなく、しっかりと作りこまれて表現されていたのが本当にね・・・もうね・・・(チーン←死)



ということで、コラボ作品としても、一つの魂がこもった作品としてもやりがいがあってとても面白い作品でした。
僕も早くPartners次回作を作りたいんや・・・
ただ短編ミニゲームものも捨てがたく考えていまして、うーむどうしたものかと考えています。
短編物はいろいろな方向にトライできる利点があるので、長編物を作る上でも糧となるものが多く、また定期的にプレイヤーからのレスポンスがもらえるという点もあるので、こっちにもやりがいを見出していたりします。

最近実はちゃっかり新作を出しました。(ヘクバトを超える過去最高に突貫工事感MAXの作品ですが)
第3回PLiCyコンテストに僕の名前で作品を出しているので、探していただいたらと思います。とりあえず真っ赤っ赤なスクショを探せばええんでないかな!
この作品はエンディングは見られますが、ゲームとしては未完成かなという感じです。実はこの作品は僕一人ではなくチームで作っていたりしていますが、まだ未完成なためプロジェクトとしての活動はまだ少しある感じです。
その辺り一定の区切りがついたらまた改めて報告します。


久々にかなりの長文でしたが、これからも頑張っていきたいと思います。
さて、次はどのウディコン作品やろうかな!(←
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