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2013.08.26(Mon):ウディタゲーム感想
エントリー番号【23】
『カルテトカーナ』
製作者:デブ太
ジャンル:一応アクションゲーム
プレイ時間 :20分弱

なんだろ、とりあえずストーリーははっきり言ってめちゃくちゃではあったが変に統一されたハチャメチャ感だけはあったように思える。

質のいい曲が場面を説明しようと必至だったと感じるほど[壁]ω・`)

アクションゲームと言っても、マップ上での主人公移動をするだけで、これといった難しい操作もなかったです。
キャラチップが自動発射されて、それを相手にぶつけるものっぽいです。
STGかとおもいきや、発射角度が45度間隔だったり当たり判定が四角っぽかったりするあたりからマップイベントを使っているだけかなと推測してみたり(違うかったらすみません。

個人的に笑ったのがゲームオーバーするとマップ上で主人公が倒れちゃって悲壮感漂うBGMが流れるのですが、移動キーを押すとすぐに何事もなかったかのように立ち上がるところですかね。主人公怖いヾ(@╹◡╹)ノ"

「とりあえず主人公にやられてちょっと休憩するだけだったはずの敵が70年たってもまだ寝てるのが何気に怖い...((((( ̄‥ ̄;) 」

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諸事情から何気にレビュー書くのが大変だった作品でした。




最近忙しいのと、ウディコン作品は長編RPGに触れてしまってブログが更新できなかった[壁]ω・`)

先日ツイッターの仲良くさせていただいでいるフォロワーさんに僕の作品をプレイしていただいたところ、かなり痛いところを指摘されました( ̄Д ̄;;

細かいところはもちろん、システムの根幹に関わるところまで何十点も指摘されました。あ、いやしていただきました!((((((*っ`Θ´)っ

根幹に関わるところはやはり最重要項目だったりするので、そのへんは作りなおそうということになりました。

UIなども刷新したいので、とりあえずアイデア練りに奔走することになりますかね?
せっかくウディコンというイベントも開催中なので、できるだけたくさんプレイして参考にしたいと思います。

公開をお待ちしてくださった方もいらっしゃるかと思います。本当に申し訳ございません。
変に急いで完成させると黒歴史が誕生する(経験済み)ので、ここはしっかりとやっていきたいと思います。

それでは皆さんまた!
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2013.08.19(Mon):ウディタゲーム感想
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エントリー番号【12】
『影明かし』
製作者:Foomal
ジャンル:ダンジョン探索系RPG
プレイ時間 :1時間~3時間

なんでしょう、スクショにあったマップの演出に惹かれたのもあってプレイしてみました!
見た瞬間に以前ウディコン(第三回)に【武神の目覚め】で参加された方と同じ方の作品だと気がつくことができて、今回もサクサクな感じなのかなとプレイしてみると、本当に快適サクサクなプレイが出来ました!

サクサクプレイだけどスキルを発動するときに消費するSPの配分を間違えると不利になっちゃったりします。
意外とあっさり死んじゃったりもしますけど、一回だけ復活できるスキルが割りと最初のほうで手に入ったり、死んでも経験値などががっぽり手に入った上ですぐに復活できるので、もう最後のボスが強かった分リスボンしまくりました(*´ー`)

属性や攻撃回数もしっかり効率よく考えないと本当にサクサク攻略できないのがまたいい(o・∀・)

想定時間が時間単位のやつを久しぶりにやったのですが、あまりにサクサクだったんで、終わるところまで本当に熱中してプレイ出来たと思います(๑•̀ㅂ•́)و✧
移動がメニューからサッとできるのもとても良かったと思います。

ScreenShot_2013_0818_13_27_23.png

最後の最後でプレイ経歴をこのように表示してくれる上、テキストにも出力してくれるみたいです。
大体二時間弱で終わった感じですね

『さくさく~さくさく~さくさく~
(ドカン)
あ、死んだ・・・
やっぱり適当にやると死んじゃうね( ; ̄ω ̄)ゞ』

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僕の作品なんかはどっちかって言うと一戦重視型なんですが、やはりこういうサクサクだけど戦略性もあるっていうのはいいですね、
僕も快適性は見習いたいです(*>_<*)ノ
2013.08.17(Sat):ウディタゲーム感想
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エントリー番号【79】
『ダラダラアリの穴掘り迷宮』
製作者:ダラダラアリ様
ジャンル:迷路ミニゲーム
プレイ時間 :5分~

兎にも角にも奥へ奥へと進む壁を突き破れる迷路ミニゲームですね!

ダラダラアリというからにはダラダラ降りてくのかな(´・ω・`)
と思ったら大間違い!

一歩歩くごとにHPが減少し、それがなくなるとゲームオーバーになってしまうので、
そうならないようにうまく回復アイテムを拾いながら時には何もアイテムを拾わず階段へ、時にはHPを消費して壁をぶち破って近道を、中々考えさせられるゲームだったと思います。
一歩一歩しっかりと計画的に歩かないと、すぐにゲームオーバーになってしまいます(*´・ω・)

このゲームもオンラインランキング機能があります。
僕もできるだけ頑張ってみましたが、今回はまったく歯がたちませんでした!(´・ω・`)ショボーン…

ただ迷路はその都度ランダムで生成され、アイテムの落ちている数も0だったりするので、運要素があるかなと思います。
運が良ければどんどんいけるし、
運が悪ければ何階も階段までの間にHP回復アイテムが落ちてないとか:;(∩´﹏`∩);:

「連続で回復アイテムないとかマジでやめれー(*´・ω・)
ポイントなんていらないからHPを・・・」


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そういえば前回の記事でコメント付き拍手でSTGの処理をなぜ照明の影処理に使うのか的なコメントがあったのでお答えしておきます(o・∀・)

昔僕がSTGにおいて当たり判定の処理をsincosを使って絶対距離を算出するという、正確なんだけど、めちゃ重い処理を組んでいたことがあります。

今回この影の処理では光源からの距離に応じて影の有無や濃淡を決定していたのでその処理でsincosを使ったんですよね[壁]ω・`)

今回は光源の数もそこまでたくさんではない分処理もそこまで重くならないのでこの処理方法を使っているということでした(o・∀・)ノ

それではみなさんまたーです。
拍手してくださった方、ありがとうございますm(_ _)m
2013.08.05(Mon):ウディタゲーム感想
今回は公式ウディタイベントではお馴染みの方の一人、Laineusさんの『FIRST ENGAGE』です

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エントリー番号【33】
『FIRST ENGAGE』
製作者:Laineus様
ジャンル:全自作のSFシューティングゲーム
プレイ時間 :30分

いつもいつも迫力あるゲームを制作していらっしゃるLaineusにしてはウディコン投稿作品としては少々控えめなゲームという印象を受けましたね。

あくまで百合ストーリーを貫きつつ、アクション性の高いシューティングゲームとなっています。

今まで僕が今回のウディコンでやってきたSTGとは違い体力制で、体力の全体量がそんなに多くない代わりに、自然回復していくタイプのものですので、気軽に突っ込める反面、気を抜くとやられてしまう、そういう良い感じのバランスだったと思います。

左クリックで射撃、右クリックでブースト、ブースト終了直後に旋回性能が一時的に向上するというちょっと変わった急旋回方法。
中クリックをつかって誘導ミサイルを発射。
自分がミサイルに追尾されている時にマウスホイールを転がすとクイックブーストみたいな形で誘導を振り切ってくれます。
そのためこのゲームをするにはマウスホイールが搭載された正常なマウスが必要になりますかね。

また初期設定はウィンドウモードでのプレイかと思いますが、僕はフルスクリーンを推奨します。
調子に乗ってマウスがよく画面外にいって操作ミスをするだけでなく、ゲームが非アクティブ状態になってもゲームの処理は進むのでその予防に。


「くそ、敵が多すぎる!
あれは、増援!?
やった増援だぜ!」

(同時に敵も大量増援。そして塊となって襲ってくるのでマップ中央にいた自分は集中砲火を受け蜂の巣に)

「ぬおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!

ちょ、え、あ、増援いらないです。敵もいっぱい来ちゃうんで[壁]ω・`)」

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ただ思ってしまうのは戦闘中に端っこの方で文章で喋られても見ることは出来ないんですよね。
ストーリー自体ゲーム上そんなに重要ではないようですし、聞かなくてもぜんぜん大丈夫なんですが、本格的なストーリーをするならこのへん改善したほうがいいかなと思ってしまったり。
しかし声優さんが居るわけでもなく、合間合間に敵の配置を止めたりして戦闘を止めない限りなかなかキャラクターに喋らすのは難しいといえばそうなんですけどもね・・・


2013.08.01(Thu):ウディタゲーム感想
製作者さんと知り合いでツイッター上でおしゃべりしたり?する仲で、今回ウディコンに投稿されたふしさんのゲームをやってみました!

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エントリー番号【49】
『R;STSEY』
製作者:ふし(節)様
ジャンル:弾幕STG
プレイ時間 :3分(ではない)

STGは苦手なんだけどライトプレイできるのがこういうジャンルだから偏ってしまうのだ[壁]ω・`)ジー
と思いつつ1時間近く普通にやってしまったこの作品。

三段階の難易度が選べ、それによって弾幕の濃さやスコアの上昇率などが変わり、残機が全てなくなって終了した時のスコアがオンラインランキングとして掲載されます。見た感じどの難易度でも共通のランキングに載せることができるので、自分にあった難易度が選べるのがうれしい(*´ー`)

ショットエディット?なるものがあり、上限を超えない範囲で自機から発射される弾の数や自機の移動速度が変更できるらしく、自分のスタイルでスコアを稼げるのが面白いです(o・∀・)

敵を倒すことによって貯まるゲージを消費して無敵かつ敵弾を消せる弾を発射できるようになり、これを使うタイミングや集中力をどれだけ維持できるかがハイスコアを目指す鍵になると思います。
困ったらボムボタン押しときゃ大丈夫です!

ノーマル(最低難易度)だとそこまで弾幕が濃いわけではなく、時々やばくなるその時にボムが使えれば大丈夫です。

ただ最高難易度ともなれば、作品ページのスクショみたくカオスなことになりますw
一分ちょっと持てばいい方でしたね(*´ー`)←ひだすらボム連打!

ScreenShot_2013_0801_13_44_39.png

とりあえず今日のお昼時点で暫定2位をゲットできたんでワテはもう言うことないです
(1位とか絶対無理だからな!!!)

確かに早死すると3分もしない内に終わっちゃいますが、それでは終わらせてくれない誘惑がありますね。
昨日レビューを書かせていただいた『納豆』みたく、スコアに応じてシューターとしての称号が与えられます。
これもまたそれを見るのが面白かったですねw

また時間が出来たらやってみたいと思います(o・∀・)ノ

「当たらなければどう(以下略)
 ふははは当ててみろ!!!!
(ドカン)
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!
ちょー画面外からの神風衝突とかなしでしょ!!!!!???
ていうか弾に当たった数よりも敵機にあたった回数のほうが多いんですけどオオォォォ!!!!!????」

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(以下僕の個人的な視点より)

「軽量化楽しい^q^」などといったヤバイ言葉がちらほら見受けられる辺り相当な軽量化が施されていると思います。
実際軽いですね。少々パターン数は少ないですけれども・・・
1000回以上される単調な処理はループ処理で行うのが普通ですが、この方はそれを全て定数指定しているとか。
変数を呼び出す処理すら省いてしまったこの人。
あまりに軽量化しすぎて(関係ないけど)自身もリアル軽量化が深刻化しているとか・・・w

この方の性格?というか個性というか(w)、そういったものがチュートリアルにも現れていますし、何よりもリドミ(取説的なアレ)が大変なことになっていますね。
前半半分以上がカオスな事になってますww

すみません、ここツイッター上じゃないですけどww



何はともあれ楽しませて頂きました、ありがとうございます( ̄ー ̄ )
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