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2016.03.07(Mon):開発日記
かなり久しぶりにブログ更新。(そのせいか長文です)
そして2年ぶりにゲームを公開しました。
第6回ウディフェスに投稿させていただきました。
締め切り10分前に登録したらエントリー番号が最後になってしまった!
まあ当然ですなぁヾ(@╹◡╹)ノ"

【HBF】スクリーンショット

さて、今回ウディフェスに投稿したゲームは「HexBattleFront」というヘックス(六角形)マスの戦略SLGという形で出しました。
その名の通り四角形のマス目ではなく、六角形のマス目が特徴で、今までのファンタジー系のRPGとは打って変わって現代兵器を参考にしたSLGとなっております。

このゲームはノンシナリオですが、秘書官として度々イラストで描いていたシエルを登場させています。
基本的なゲームの方針としては、将棋で言うところの王である、自分の拠点施設を奪われないようにしながら部隊を展開して敵部隊を撃破し、敵の拠点施設を占領すると勝利となるゲームです。

このゲームはプレイステーション1で発売された「戦闘国家」というものを参考にして制作しております。
僕はプレイしたことないですが、多分一般的には「大戦略」のほうが連想しやすいんですかね?

とはいえ戦闘国家ほど大量の、しかも実在する兵器がラインナップされているわけではなく、どちらかと言うとファミコンウォーズのような「軽戦車・重戦車・戦闘機」といった、大きめの括りでユニットを分けています。
一応輸送ヘリに歩兵が搭乗できたり、空母に航空機を着艦させて整備を行ったりなどの簡単な処理はできるようにはなっています。
マップの数は10もないですが、簡単に最適な攻撃行動や占領行動が取れるようなAIを実装したりと、今まではシナリオや戦闘システムデザインなどが主でしたが、個人的にはかなりアルゴリズム、AI面などで頑張った作品ではないかなーと思っています。



さて、このゲームの制作フォルダに入っていたスクショを見たら確か14年の8月とかが一番古いものになっていたかと思います。
実はこの手のヘックスタイプのSLGはずっと作ってみたいゲームの一つで、度々挑戦してはいたんですが、いろいろあって挫折したりお蔵入りしたりしていました。

それが昨年度末に急にホコリをかぶっていたところを倉庫から引っ張り出してきて、こうして投稿までこぎつけました。
と言いますのも、今回この第6回ウディフェスが最後となるというのを聞いて、「何か作品出したいなー」とは思っていたんですね。

当然最初に考えたのは、このSLGではなくRPGのPartnersシリーズを出すことを考えていました。
2年前の第4回ウディフェスに投稿し、それなりに評価を頂きました「Partners-Sign of Rematch-」(サイリマ)の続編に当たるものを出そうかと考えていました。
しかしこのRPGのシナリオの大筋素案はいくらか上がってきていまして、それに伴って次回作のキリの良い区切りを考えました。前作のサイリマではいきなりブツッとシナリオを切ってしまったことがちょっと問題だったので、次こそはちゃんとキリの良い所まで作りたい!と考えていました。
けれど、次のキリの良い所までのシナリオとそれまでのゲームとしての分量、それを作るまでの労力を考えると、とてもじゃないですが、昨年末から始めるには間に合わなそうでしたし、また「間に合わなかったので出せない」とかいう事態は避けたかったので、Partnersシリーズの続編は断念しました。

続いて考えたのがSTGでした。
STGならミニゲーム程度の分量でも出せるし!
とか考えていました。
しかし今年度のはじめに僕はUnityを触っていまして、STGを作るならUnityのほうが処理負荷的にも習作ジャンルとしても適任だと思ったので、今回は見送ることに。

そして最後に残ったのが今回投稿したヘックスマスの戦力SLGでした。
これはもともと処理負荷が割とぎりぎりになって来てしまい、僕の環境ではプレイ出来ても他の人の環境では割と微妙なのでと思い、お蔵入りした物がありました。
しかしデータベースの構築やマップの描画システム、簡単なヘックスマス用マップエディター、AIの基盤などが既に構築されていました。そのため、一番進捗が進んでいて、かつRPGなどとは違ってノンシナリオとすれば、できたところまでで区切ってしまえば、それはそれとして十分作品になると思ったので、最後のウディフェスにはこのSLGを出すことにしました。

しかしユニットのドットやバランス調整とか、その時点でわかっていた量だけでも相当のタスク量でしたし、初めてシミュレーション系のゲームを作るので、間に合わない場合もある程度想定して作っていました。

意外に困ったのが、BGMですね。
それらしいBGMを、行きつけの素材屋さんや、他に範囲を広げても、しっくり来るものがなかったので、どうしたものかと思っていました。
そこで、最終的に今作のBGMをすべて担当してくださったかよなさんのBGM制作が目に写ったので、ダメ元で頼んでみました。
そしたら間に合うかどうか保証もなかったんですが、快く引き受けてくださって、BGMを作っていただくことになりました。
何度かリテイクもしてしまったのですが、かなりイメージ通りな雰囲気を演出してくれるBGMやSEを提供してくださり、音響面では、かなり当初のイメージよりもいいものになったと思います!

といった形で、BGMの問題は解決し、早い段階でシエルの立ち絵は仕上げてしまっていたので、画像に関してはユニット画像がメインとして残るだけで、あとはシステム面だけの問題を残すのみでした。

そこで細かい紆余曲折があったりしましたが、最終的には締め切りギリギリでウディフェスに投稿しました。
ですが、案の定、特にVer1.00なんかはバグだらけで、おそらくあの状態では誰も最後までクリアし切ることはできないんじゃないだろうか、ッて思うくらいにはひどい状態でした。

倉庫に埋まっていた元の進捗状況を再開したのが昨年末だったのですが、正月休みのあと、まさか一ヶ月以上も休日がないリアル事情が襲ってくるとは想定していませんでした。(そこそこ忙しいとは思っていたが)

そんなこともあり、実質ゲ製に注力できた日は2週間もなかったのではないかと思える状態でした。
この圧倒的に時間が想定よりも少ないことに加え、周りに黙ってコソコソと制作をする、いわばステルス制作をしていたのが仇となりました。
サプライズの意図もあってやってみたのですが、周りに紹介できないので、モチベーションの確保や、周りの意見を取り入れることができないため、かなりゲーム的にも制作者負担的にも厳しい物になりました。
いつもと違って自分一人だけの制作ではなく、BGMを外部委託していたため、そこの使命感はいつも以上にあったのですが、それだけでは心身ともにかなりキツかったですね・・・。
ですので締め切り直前の数日のパフォーマンスもかなり良かったですが、ダメージは大きかったです。その一方で一旦投稿して気持ちが軽くなってからのほうが、更にパフォーマンスも上がって、心身ともにダメージは軽減されていたので、ああステルス制作なんて一発もののミニゲームとかでもないかぎりやるもんじゃねぇなって思いました。

実際に構想段階であったものの割に、ゲームに実装できた機能もごく一部になってしまい、かなりざっくりなゲームになってしまいましたね。
ずっと一度は作ってみたかったゲームのベースといえるものはできたけれど、それだけっていう感じでしたね。
これからちゃんとしたものに仕上げていくのも、今の構想のままだったら、ユニットのバリエーションが増えるだけのような気がして、それだけだと思うとあまりモチベーション上がらないですね。
本当にこのタイプのSLGをまた作るのであれば、抜本的なゲームデザインの検討をしたほうが、僕もプレイヤーさんも満足できるものができるんじゃないのかなと思った次第です。


ところで、このSLG、Unityで作ったほうがいいのではないか?という声がありましたが・・・

2015_9_18_22_50_12.png

実は既にUnityで実装したらどうなるか試してみました。
これは去年の夏頃になりますね。
AIとかはないですが、CSVデータからのマップの生成や、ユニットの移動経路検索、移動などといった簡単なことはできるようになっています。
まだまだ僕はウディタ脳ですし、Unityの扱いも慣れていないですが、処理速度に関してはやはり圧倒的にUnityのほうがさくさくって感じがしますね。
プレイしていただいた方の中には気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、ウディタ版のSLGでは、実際にプレイヤーが見える領域だけを抽出してマップを表示するシステムを実装しています。
それに対して、Unityはマップ面積の分だけオブジェクトを生成してもヌルヌル動きます。
Unityを一番最初に作ったチュートリアル素材を使ったSTGの試しづくりでも、同じように違いを感じることがありましたね。

この軽さがやはり魅力的で、上記でSTGを習作ジャンルとして取っておこうとした理由であり、これが素人でもわかる一番の違いでしたね。あとは慣れていってからの話ですねぇ。

といっても、まぁUnityは物理演算や当たり判定の設定など、ウディタにはない機能も豊富ですが、逆にピクチャをいい感じに明滅させたりエフェクトを作ったりっていう処理も自分で作っていかないといけないみたいです。(勉強中ですが)
だから2DRPG向けの機能がある程度備わったもの、無料でシナリオ重視だけど、戦闘システムも少しはいじったRPGを作りたい!っていう制作者さんにとってはまだまだ強力なツールだとは思いますが、せめて解像度のアス比やプラットフォームに関しては、ツールのパワーアップをした方がいいのではと思いました。

解像度のアス比に関しては、ウディタの開発者さんが言及していた記憶がありますね。

まぁ今度、去年から楽しみにしていたウディタ界隈の住人が集まるオフ会があるので、それに参加したあとに、今後の活動について考えていきたいなーとは思います。
そのイベントのスタッフもやってるんでね!

ふふふ楽しみですね(ノ*>ω<)ノ
それではみなさん、またっ!
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2015.04.30(Thu):開発日記
はい、生きてます。
そしてなぜかUnity5触ってます。

いえ、少しプログラミングの勉強をしたいなと思ったので、やるならゲ製の一環として勉強したほうがいいかなと思って手を出した次第です。まぁ、ウディタ以外のメジャーなツールを触ってみたかったというのもありますね。

と、いうことで残念ながら画像等はありませんが、最近の活動とUnity5の雑感について少し記述したいと思います。私見ですので色々とご了承くださいませ!

今Unityでなにやっているかというと、ウディタでも度々作ってる全方位STGを作っていたりします。
始める前から魅力的だなと感じていたのが、マルチプラットホームと物理演算でした。
ジャンルにかかわらず複数のプラットホームで出せる(細かいところで調整はかなり必要そうだけど)上、物理演算(落下とか当たり判定とか)を自分で組み立てなくてもいいというのはなんとも魅力的。たしかに必要なものはウディタでも全然作れますが、何と言っても処理が軽くすみます。普通の短形の当たり判定もそうですが、長いけれども太さのあるレーザービームや衝突判定等は、本当に軽くて助かります。
同じようなシステムでもウディタだと敵10機で重くなるのが、Unityだと20機出してもあまり処理落ちしませんでした。(ただし開発環境のハードがゲームPCのスペックであり、アプリケーション側がPCの性能をどこまで活かすことができるかという差も発生しているかもなので、制作ツールの差とは断言できない。早い話が、一般的、及び低スペックPCでは結局ほとんど同じという可能性も一応残っている。テストプレイお願いするときに検証するつもりです)

ですが

ぶっちゃけ作るところだけ見た時、RPG作るならウディタでいいと思いました。(RPG エディターですしね
あとややこしいことしないなら、STGとかその他アクションゲームもウディタでいいと思いましたね。
今一応STGをミニゲーム程度になるまで作っちゃえと頑張っていますが、正直作るアルゴリズムをプログラミング言語で表現することよりも、Unityの仕様に悩まされることのほうが圧倒的に多いです。
先日もそれで半日潰しました。(逆にその時は建てたアルゴリズムに不備がなかったのが奇跡だと思った)
ウディタとかだったらネットで調べたりマニュアルに詳しい話が記載されているので、マニュアルに載っていない仕様も比較的簡単に見つけて試すことができますが、Unityはそうは行きません。デフォルトが英語オンリーなのでエラー文もわかりにくいですし、ネットで検索してもヒットしにくいです。(言語的に共通なものは結構出やすい。制作テク等をアウトプットする人口が少ない?)

更にそこへ拍車をかけるのが「バージョンの違い」です。
Unityは最近になって5にバージョンアップしましたが、そこで結構記述の仕様などが変わったみたいです。
ただでさえろくなマニュアルがない状態で、ネットの情報もUnity4時代の物が多いので、場合によってはそれでかなりつまづきます。

今僕が抱えているのがRPGとSLGとなんとなく作ってたSTGですが、この中でもSTGを選んで大正解でしたね。物理演算の恩恵だけでも預かれるので。
ただSLGはウディタでは処理負荷的に限界を感じているところがあるので、ウディタで作り続けるかどうかわかりません。できたとしてある程度のPCスペックが要求されるかも。

とりあえず僕なりにUnityで使ったコマンドやその他ドッキリ仕様などをまとめてるドキュメントをちょっとずつためてるけど知り合いにUnityユーザーがあんまりいないので「僕のメモ帳」で終わりそうな予感。

とりあえずこのSTGをミニゲームレベルまでは持って行きたい!
フ●ンネルもどきの挙動(今は防御だけ)のベースだけができて、着脱はできるようになった。
プレイヤーの全面に展開して敵攻撃を遮断できるけど、挙動が不安で位置取りはいい感じだけど角度がおかしいことになってるのでとりあえずこのGWにをそこをクールに決められるようになったらいいなー的な状態。
SS貼りたかったけどいまいちスクショの取り方わかってない(ウディタほど楽ではない?)のであしからず・・・

あ、最近描いたイラスト貼らなきゃねー。
ではではみなさん、またです><
2014.11.18(Tue):開発日記
どうも、お久しぶりです。
このブログを開くと何やらログイン情報が聞かれるとか何とか・・・なんじゃこりゃ・・・
どうやらウディフェス周りのバナーリンクが無効になっていた関係らしいです。
ブログにコメントが来てないかとかは見に来てますが、ブログの閲覧はしないので気づきませんでした。申し訳ないです(*>_<*)ノ


さて創作活動の方ですが、ブログの更新が衰える一方なのに対して、こっちの方は相変わらず色んなコトやってます。
色んなコトやりすぎて来年のウディフェスに参加できるか不透明になってきました。(おい

【戦略SLG】
最近ウディタの方はこっちを主に触ってしまいました。
ScreenShot_2014_1020_11_54_35.png

割と現代チックな兵器での戦略シミュレーションゲームですね。
構想としては、ユニットを生産して各拠点を制圧しつつ敵の司令都市(最終目標)の制圧または破壊を目指す感じになります。もちろんフィクションですよ?
いま敵AIを構築しているところで止まってます。
ベースはできたところですかね。ただドット絵を全部自作しなきゃならないのが辛いっす・・・
まぁ気長ーに作っているでゲス。

SLG秘書官 兼 セカンドマスコット

世界観とかは漠然と、シナリオは全く考えていないのですが、そんな中先日の二代目マスコットの要素をぶっこんだ登場想定キャラを先に想像してしまう暴挙に出てしまいましたゲフンゲフン



【Partnersシリーズ】
こっちはびっくりするほど進んでいないです。
でもちょうど先日、シナリオ素案の山をまとめる会議がありまして、その時に次回作の骨組みが完成してしまいました。
ウディタ界では【Line】で有名な空梨歩さんの協力を得ました。ありがとうございます(´.>ωゞ)
せっかくまとめていただいたのもあるので、こっちの作業もちょいちょい再開したいと思います。
なんかSTGとかSLGとか色んな物に手を出したりしてますが、僕が創作活動を続けている間はこの作品はいつかは完成させるつもりで活動していますので、そのへんはご安心して欲しいです。

【イラストとかとか】

Line -カンナ-』 空梨歩さん
カンナ

『Astral Braver2 -エイル-』ケースヶさん(現在製作中)
エイル

すんません、ちょっと都合でサイズが揃えられなかったです。
両方共募集したリクエストイラストの提案で描かせていただいたものなんですけど、
Astral Braver2のエイルの方はまだ完成してないからいいとして、(すでに登場作品があったみたいです、すみません!)もちろん、 Lineのカンナの方すら、作品をプレイせずにイラストを描いてしまってます。加えて僕のスキルの問題もあってイラストから受ける印象が原作のものと大きく異なる可能性があるかもですorz

と、言うわけで、
プレイ途中だった空梨歩さんの『Lineツキナシ』をプレイさせていただきました。
マルチエンディングの作品だったのですが、僕が最初に特に何も考えずに到達したルートは「βⅠ」でした。
作者いわく「これ以上他にはない鬱展開のルート」だったそうです。
はい、
鬱になりました

ご存じの方は僕は過去にヴァニを描いたことがあることから推察可能かと思われます・・・
ついでにこのカンナを描いたあとであったことも加味されます・・・ヾ(@╹◡╹)ノ"
しかし話の展開の旨さや、感情移入誘導の強さが半端無くて、まだ一回しかED見てないですが、非常に参考になる作品だったと思います。その作品を作った方に指導してもらってシナリオのベースを作ったりしたので、本当に感謝感激です(´.>ωゞ)
制作の傍ら残りのEDも見て行きたいですねぇ・・・

まだプレイしたことがない方は是非プレイしてみてください。
見た目に騙されてはいけません・・・(忠告←



とまぁこんな感じで、イラストもゲ製も意外とやってたりしていますが、一般公開がいつになるかは僕もわからないですヾ(・ω・o) ォィォィ
もうじきウディフェスもありますし、なにか出したいですねぇ・・・・(願望
2014.06.04(Wed):開発日記
どうもですー

暑っ苦しい毎日ですね(  ・ω・)ゞポリポリ

サイリマのバージョンアップを行いました。
しかも結構大きな修正です。
といってもストーリーやバトルシステムではないです。

実はサイリマのランダムダンジョンでは同じ階層をグルグル回っていると中ボスなるちょっと強い敵に遭遇します。
その予定でした(*∩ω∩)

ですがどうも動作確認の後いらない処理をしたのが原因で動作しなくなるという「おい!」な事態となってしまいました
今回のアプデで主にそれを修正しました。

ただこれは最短ルートで進んだりする人には縁のない要素になりますかね。
ただダンジョンで迷ってしまったり、素材を集めたりとかしていると遭遇すると思います。

アップデートはゲーム内のアップデートから可能なので、そちらから更新してください。




あと晋遊舎様の「iP! 2014年7月号」の雑誌に「サイリマ」が掲載されました!

カラーだうひょー!!!

それだけに今回のミスはちょっと気が滅入るw

僕はあまりこういう雑誌を購入しないので、サンプルを頂いてみて、自分のところでニヤニヤしてましたヾ(@╹◡╹)ノ"
他の特集でクラウドサービス周りの紹介とか興味があったのでその辺を読み込んでみたりとかしてました。




しかし先週末にこの雑誌が届いたのに紹介が今になるとは我ながら少しずつ忙しくなっているんだなと思ったりしています。

ああ、絵がうまくなりたいですねぇ(  ・ω・)ゞポリポリ
2014.04.18(Fri):開発日記
【Partners-Sign of Rematch-】をVer0.71に更新しました。

今回は珍しくゲーム内のアップデートからでも更新できますので、フルDLする必要はありません

既に幾つかバグの報告を頂いております。ありがとうございます。
致命的なほどのバグはなかったのですが、いくらかその数が増えてきたこともあって今回修正版を急遽出すことになりました。




現在ラストバトルの制作に取り掛かっております。
現行のストーリーが終わったあと、ストーリーのバトルは一戦を残すのみとなっているのですが、割りと「終わらせ方」っていうのも難しい物で、頭を悩ませたりしています。

また予告していたサンドバックステージ(ストーリー上通らないダンジョン)を構築したりなどもしています。
今のところ1つは既存の魔物が出現し、2つは強力な魔物が出現するダンジョンを考えています。

装備ごとのスキルなどの追加も考えたのですが、各々の個性を維持するため取り止めになりました。

制作仲間からの提言もあってゲームの專門の紹介ページを簡単につくろうかなと思っています。
ブログタイプだと探すの難しいですしね。


それではみなさん、えらく時間がかかってはおりますが、また思い出した時にでも完成版をプレイしていただければと思います。
それでは失礼します(o・∀・)ノ
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