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2016.09.05(Mon):世間話・独り言
第8回ウディコンお疲れ様でしたああああああああああああああ!


はい、遅いですねwww

どうもあるぅです。お久しぶりです。
ブログを更新したのは前のヘクバト以来ですか・・・(3月)

最近はリアルも忙しくなってきていて、お絵かきもろくにできていない状況ですね・・・。

というより、イラストを描いていた時期もあったけど、こっちで更新しなくなったというのが大きいですねヾ(@╹◡╹)ノ"
Twitterはいいね!レベルでも反応が来るのでやりがいを感じますが、こっちはそういうことはないので・・・というのが主な理由でしたね。
ただ今更ながら意外にもこういうブログをチェックしている人が多いという実感を持つこともありましたし、あとTwitterと違って思いつきレベルではなくて、ある程度まとまった形としてこっちに日記程度に書いておくのはありなのかなぁと最近思い返している次第です。


さて話を戻しまして、
最近まで特に忙しかったので、ずっとウディコン作品を手に取れませんでしたが、先週末?に一つの作品をやりました。

『Trustia ~トラスティア~ Last Reincarnation』
ScreenShot_2016_0905_10_55_39.png
(スクショないのも寂しいので一番最初をば)


はい、いきなり十時間超えの重たい作品行きましたw
作者である隼人さんとはオフ会などでも実際にお話したことのある方(後で気づいたけどブログでオフ会したことの報告がないっぽい・・・)で、後にも話しますが、僕にとっても思い入れのある作品なので、まず手にとってみました。

まず第一声として「ああ、隼人さんらしいw」という言葉が出てきました。前作での作風(というべきか?)をそのまま全体的にグレードアップした感じになっています。前回よりもシステムの爽快感や演出等が強化されていて、ユーザビリティも向上しているのを感じました。操作に慣れてくると、いかに着地させずにリンチするかみたいなボッコボコゲーになってきていて、それを実現するために技の順番やタイミングを工夫していける点がなかなか面白かったですヾ(@╹◡╹)ノ"

今作はシステムが複雑になっているせいか、原因不明のフリーズに遭遇します。バットエンドと真エンドの2通り(真エンドは途中から)プレイしましたが、多分30回位フリーズしました。ただこのゲームはバックアップのセーブがあるので、そこまでは気にすること無くプレイはできるのかな?という印象です。ただマイクロソフトに報告を推奨されるほどのフリーズの仕方とはなかなかエゲツいですねw これはなかなか作者さんも直しづらいかな?。素人意見ですが、ウディタ側の処理限界の問題も関わっているのかな?という印象です。
一度だけボス戦でフレッドくんが「これでおわりだーっ!オラァ(p゚ロ゚)==p)`д)グハッ」って奥義ブッパしてシャキーン! としたところでフリーズしたところは面白かったです(←
フレッドくん頑張りすぎヾ(@╹◡╹)ノ"

個人的に気になったところを一つ指摘するとすれば、ちょっと最初のチュートリアルが早かったかなという印象です。
元となった作品にヴァルキリープロファイルもといアルトネリコがあるそうですが、僕はそういった作品をやったことがなく、テイルズ系も数えるほどだったのでこの手の戦闘システムは不慣れな方かなと思います。
ちょっとチュートリアルで開放(解説)されていく要素の密度と量が多くて、もう少しで置いてけぼりになりそうでした(o-∀-)

あと敵のターンにおけるガードも、大半ミスると最初でも結構簡単に死ねます(ノーマル)
ちょうど僕がプレイしている間にも調整が入ったようですが、この敵の攻撃のガードのしやすさというのは火力とかよりもよっぽどゲーム難度に影響を及ぼす要素ですし、プレイヤーのプレイスキルの影響を大きく受けすぎるので、基本ガードはよほどタイミングがずれるとか、一部めちゃくちゃ早い技を除いて、だいたい成功するっていう調整でも良かったなと個人的には感じました。
でも逆に言えば、こういうのが程々に得意な人には自分のプレイスキルといいますか、システムに慣れていくある種の成長みたいなものを操作を通して体感できますし、作者さんもそういった人に絞って制作されていたので、これはこれでよかったとも思います。
僕も後半フラッシュガード(ジャストタイミングでガード)を連発した時はフゥウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウウッッッ!!!!!と熱い思いになったのも事実ですしw


シナリオに関しては、にわかですが、テイルズ系を髣髴とさせるような内容だったかなという印象です。
僕もシナリオに凝りたい人なので、特に良かったと思えるのがそれぞれの感情や気持ちの表現ができていたということかなと思います。僕はこの辺り苦手ですw
特に一人ひとりの立場から考えた利害関係云々を一つ一つ整理して自然な流れに組めるかというのが、僕の中でも課題なんですが、この作品はしっかりと言語化、演出表現がされていたので、この部分は見習っていきたいと思っています。
第2分に入った時のリリーナには燃えました(੭ु˙꒳​˙)੭ु⁾⁾
最後のフレッドの戦いもそうですが、僕もこれらのシチュエーションはよく妄想しますヾ(@╹◡╹)ノ"
でもなかなか実現するひとっていないですよね・・・
感無量・・・





さて、なんでこんな肉厚ジューシー?作品をいきなりやったかという話ですね。
いえ、これはやらねばならぬ理由があったのですよ・・・
おそらくこのブログまでわざわざご訪問くださっている方々はご存知だと思いますが、

ScreenShot_2016_0903_10_03_25.png

うちの子がコラボとして出てる!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
(水色の髪の毛の娘です)

この子の紹介を簡単にしますと「Partners-Sign of Rematch-」(サイリマ)に登場した主人公格(のつもりで描いた)キャラクター、リリィです。
あまり情緒豊かに喋るのが得意ではなく、割とズバズバとモノを言う?若干14歳の娘です。

Strayひろまさんの2作品のキャラクターたちとともに、闘技場でフレッドたちと対戦します。
原作のサイリマではシステム上短剣を使っているので、この作品でも短いナイフ程度のものを使用しています。ただ必殺技になると、原作では抜けない設定であった剣を抜き放ってボッコボコに切り刻んできますw

戦闘演出を見ているだけで失神案件ですが、これとは別に脱帽したのが会話シーン。
随所で自然な流れの中で、それぞれの作品での立場とか、作中でちょこっと出てきたプチ設定を巧みに喋らせていたところに驚きました。リリィがカイン傭兵団というところに所属していることとか、自由気ままな連中で構成されているから情報源として、組織のコネをあまり使えないとか(それ組織としてダメなんじゃね)そういうところがちょいちょい出てきたところが驚きでした。
なお僕は一切監修していないです。
生半可なコラボではなく、しっかりと作りこまれて表現されていたのが本当にね・・・もうね・・・(チーン←死)



ということで、コラボ作品としても、一つの魂がこもった作品としてもやりがいがあってとても面白い作品でした。
僕も早くPartners次回作を作りたいんや・・・
ただ短編ミニゲームものも捨てがたく考えていまして、うーむどうしたものかと考えています。
短編物はいろいろな方向にトライできる利点があるので、長編物を作る上でも糧となるものが多く、また定期的にプレイヤーからのレスポンスがもらえるという点もあるので、こっちにもやりがいを見出していたりします。

最近実はちゃっかり新作を出しました。(ヘクバトを超える過去最高に突貫工事感MAXの作品ですが)
第3回PLiCyコンテストに僕の名前で作品を出しているので、探していただいたらと思います。とりあえず真っ赤っ赤なスクショを探せばええんでないかな!
この作品はエンディングは見られますが、ゲームとしては未完成かなという感じです。実はこの作品は僕一人ではなくチームで作っていたりしていますが、まだ未完成なためプロジェクトとしての活動はまだ少しある感じです。
その辺り一定の区切りがついたらまた改めて報告します。


久々にかなりの長文でしたが、これからも頑張っていきたいと思います。
さて、次はどのウディコン作品やろうかな!(←
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2016.03.07(Mon):開発日記
かなり久しぶりにブログ更新。(そのせいか長文です)
そして2年ぶりにゲームを公開しました。
第6回ウディフェスに投稿させていただきました。
締め切り10分前に登録したらエントリー番号が最後になってしまった!
まあ当然ですなぁヾ(@╹◡╹)ノ"

【HBF】スクリーンショット

さて、今回ウディフェスに投稿したゲームは「HexBattleFront」というヘックス(六角形)マスの戦略SLGという形で出しました。
その名の通り四角形のマス目ではなく、六角形のマス目が特徴で、今までのファンタジー系のRPGとは打って変わって現代兵器を参考にしたSLGとなっております。

このゲームはノンシナリオですが、秘書官として度々イラストで描いていたシエルを登場させています。
基本的なゲームの方針としては、将棋で言うところの王である、自分の拠点施設を奪われないようにしながら部隊を展開して敵部隊を撃破し、敵の拠点施設を占領すると勝利となるゲームです。

このゲームはプレイステーション1で発売された「戦闘国家」というものを参考にして制作しております。
僕はプレイしたことないですが、多分一般的には「大戦略」のほうが連想しやすいんですかね?

とはいえ戦闘国家ほど大量の、しかも実在する兵器がラインナップされているわけではなく、どちらかと言うとファミコンウォーズのような「軽戦車・重戦車・戦闘機」といった、大きめの括りでユニットを分けています。
一応輸送ヘリに歩兵が搭乗できたり、空母に航空機を着艦させて整備を行ったりなどの簡単な処理はできるようにはなっています。
マップの数は10もないですが、簡単に最適な攻撃行動や占領行動が取れるようなAIを実装したりと、今まではシナリオや戦闘システムデザインなどが主でしたが、個人的にはかなりアルゴリズム、AI面などで頑張った作品ではないかなーと思っています。



さて、このゲームの制作フォルダに入っていたスクショを見たら確か14年の8月とかが一番古いものになっていたかと思います。
実はこの手のヘックスタイプのSLGはずっと作ってみたいゲームの一つで、度々挑戦してはいたんですが、いろいろあって挫折したりお蔵入りしたりしていました。

それが昨年度末に急にホコリをかぶっていたところを倉庫から引っ張り出してきて、こうして投稿までこぎつけました。
と言いますのも、今回この第6回ウディフェスが最後となるというのを聞いて、「何か作品出したいなー」とは思っていたんですね。

当然最初に考えたのは、このSLGではなくRPGのPartnersシリーズを出すことを考えていました。
2年前の第4回ウディフェスに投稿し、それなりに評価を頂きました「Partners-Sign of Rematch-」(サイリマ)の続編に当たるものを出そうかと考えていました。
しかしこのRPGのシナリオの大筋素案はいくらか上がってきていまして、それに伴って次回作のキリの良い区切りを考えました。前作のサイリマではいきなりブツッとシナリオを切ってしまったことがちょっと問題だったので、次こそはちゃんとキリの良い所まで作りたい!と考えていました。
けれど、次のキリの良い所までのシナリオとそれまでのゲームとしての分量、それを作るまでの労力を考えると、とてもじゃないですが、昨年末から始めるには間に合わなそうでしたし、また「間に合わなかったので出せない」とかいう事態は避けたかったので、Partnersシリーズの続編は断念しました。

続いて考えたのがSTGでした。
STGならミニゲーム程度の分量でも出せるし!
とか考えていました。
しかし今年度のはじめに僕はUnityを触っていまして、STGを作るならUnityのほうが処理負荷的にも習作ジャンルとしても適任だと思ったので、今回は見送ることに。

そして最後に残ったのが今回投稿したヘックスマスの戦力SLGでした。
これはもともと処理負荷が割とぎりぎりになって来てしまい、僕の環境ではプレイ出来ても他の人の環境では割と微妙なのでと思い、お蔵入りした物がありました。
しかしデータベースの構築やマップの描画システム、簡単なヘックスマス用マップエディター、AIの基盤などが既に構築されていました。そのため、一番進捗が進んでいて、かつRPGなどとは違ってノンシナリオとすれば、できたところまでで区切ってしまえば、それはそれとして十分作品になると思ったので、最後のウディフェスにはこのSLGを出すことにしました。

しかしユニットのドットやバランス調整とか、その時点でわかっていた量だけでも相当のタスク量でしたし、初めてシミュレーション系のゲームを作るので、間に合わない場合もある程度想定して作っていました。

意外に困ったのが、BGMですね。
それらしいBGMを、行きつけの素材屋さんや、他に範囲を広げても、しっくり来るものがなかったので、どうしたものかと思っていました。
そこで、最終的に今作のBGMをすべて担当してくださったかよなさんのBGM制作が目に写ったので、ダメ元で頼んでみました。
そしたら間に合うかどうか保証もなかったんですが、快く引き受けてくださって、BGMを作っていただくことになりました。
何度かリテイクもしてしまったのですが、かなりイメージ通りな雰囲気を演出してくれるBGMやSEを提供してくださり、音響面では、かなり当初のイメージよりもいいものになったと思います!

といった形で、BGMの問題は解決し、早い段階でシエルの立ち絵は仕上げてしまっていたので、画像に関してはユニット画像がメインとして残るだけで、あとはシステム面だけの問題を残すのみでした。

そこで細かい紆余曲折があったりしましたが、最終的には締め切りギリギリでウディフェスに投稿しました。
ですが、案の定、特にVer1.00なんかはバグだらけで、おそらくあの状態では誰も最後までクリアし切ることはできないんじゃないだろうか、ッて思うくらいにはひどい状態でした。

倉庫に埋まっていた元の進捗状況を再開したのが昨年末だったのですが、正月休みのあと、まさか一ヶ月以上も休日がないリアル事情が襲ってくるとは想定していませんでした。(そこそこ忙しいとは思っていたが)

そんなこともあり、実質ゲ製に注力できた日は2週間もなかったのではないかと思える状態でした。
この圧倒的に時間が想定よりも少ないことに加え、周りに黙ってコソコソと制作をする、いわばステルス制作をしていたのが仇となりました。
サプライズの意図もあってやってみたのですが、周りに紹介できないので、モチベーションの確保や、周りの意見を取り入れることができないため、かなりゲーム的にも制作者負担的にも厳しい物になりました。
いつもと違って自分一人だけの制作ではなく、BGMを外部委託していたため、そこの使命感はいつも以上にあったのですが、それだけでは心身ともにかなりキツかったですね・・・。
ですので締め切り直前の数日のパフォーマンスもかなり良かったですが、ダメージは大きかったです。その一方で一旦投稿して気持ちが軽くなってからのほうが、更にパフォーマンスも上がって、心身ともにダメージは軽減されていたので、ああステルス制作なんて一発もののミニゲームとかでもないかぎりやるもんじゃねぇなって思いました。

実際に構想段階であったものの割に、ゲームに実装できた機能もごく一部になってしまい、かなりざっくりなゲームになってしまいましたね。
ずっと一度は作ってみたかったゲームのベースといえるものはできたけれど、それだけっていう感じでしたね。
これからちゃんとしたものに仕上げていくのも、今の構想のままだったら、ユニットのバリエーションが増えるだけのような気がして、それだけだと思うとあまりモチベーション上がらないですね。
本当にこのタイプのSLGをまた作るのであれば、抜本的なゲームデザインの検討をしたほうが、僕もプレイヤーさんも満足できるものができるんじゃないのかなと思った次第です。


ところで、このSLG、Unityで作ったほうがいいのではないか?という声がありましたが・・・

2015_9_18_22_50_12.png

実は既にUnityで実装したらどうなるか試してみました。
これは去年の夏頃になりますね。
AIとかはないですが、CSVデータからのマップの生成や、ユニットの移動経路検索、移動などといった簡単なことはできるようになっています。
まだまだ僕はウディタ脳ですし、Unityの扱いも慣れていないですが、処理速度に関してはやはり圧倒的にUnityのほうがさくさくって感じがしますね。
プレイしていただいた方の中には気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、ウディタ版のSLGでは、実際にプレイヤーが見える領域だけを抽出してマップを表示するシステムを実装しています。
それに対して、Unityはマップ面積の分だけオブジェクトを生成してもヌルヌル動きます。
Unityを一番最初に作ったチュートリアル素材を使ったSTGの試しづくりでも、同じように違いを感じることがありましたね。

この軽さがやはり魅力的で、上記でSTGを習作ジャンルとして取っておこうとした理由であり、これが素人でもわかる一番の違いでしたね。あとは慣れていってからの話ですねぇ。

といっても、まぁUnityは物理演算や当たり判定の設定など、ウディタにはない機能も豊富ですが、逆にピクチャをいい感じに明滅させたりエフェクトを作ったりっていう処理も自分で作っていかないといけないみたいです。(勉強中ですが)
だから2DRPG向けの機能がある程度備わったもの、無料でシナリオ重視だけど、戦闘システムも少しはいじったRPGを作りたい!っていう制作者さんにとってはまだまだ強力なツールだとは思いますが、せめて解像度のアス比やプラットフォームに関しては、ツールのパワーアップをした方がいいのではと思いました。

解像度のアス比に関しては、ウディタの開発者さんが言及していた記憶がありますね。

まぁ今度、去年から楽しみにしていたウディタ界隈の住人が集まるオフ会があるので、それに参加したあとに、今後の活動について考えていきたいなーとは思います。
そのイベントのスタッフもやってるんでね!

ふふふ楽しみですね(ノ*>ω<)ノ
それではみなさん、またっ!
2015.06.16(Tue):お絵かき
一つよさ気なイラストが出来たのであげときます。
シエルのリメイク

シエル 設定資料

正直顔周りをミスりましたが、まぁそれ以外、デザインを中心に上々の出来だったのでGOすることに。
スキャナで取り込む前までは良かったんですが、顎とか目の方向を微修正しているうちにそれぞれがバラバラになってしまってお手上げ状態に(  ̄∀ ̄)ゞ

とりあえず四肢がむずい。
顔もむずい。
やばい全部難しい(オワタ

ということで生存報告を兼ねました。[壁]ω・`)
それでは(o・∀・)ノ
2015.04.30(Thu):開発日記
はい、生きてます。
そしてなぜかUnity5触ってます。

いえ、少しプログラミングの勉強をしたいなと思ったので、やるならゲ製の一環として勉強したほうがいいかなと思って手を出した次第です。まぁ、ウディタ以外のメジャーなツールを触ってみたかったというのもありますね。

と、いうことで残念ながら画像等はありませんが、最近の活動とUnity5の雑感について少し記述したいと思います。私見ですので色々とご了承くださいませ!

今Unityでなにやっているかというと、ウディタでも度々作ってる全方位STGを作っていたりします。
始める前から魅力的だなと感じていたのが、マルチプラットホームと物理演算でした。
ジャンルにかかわらず複数のプラットホームで出せる(細かいところで調整はかなり必要そうだけど)上、物理演算(落下とか当たり判定とか)を自分で組み立てなくてもいいというのはなんとも魅力的。たしかに必要なものはウディタでも全然作れますが、何と言っても処理が軽くすみます。普通の短形の当たり判定もそうですが、長いけれども太さのあるレーザービームや衝突判定等は、本当に軽くて助かります。
同じようなシステムでもウディタだと敵10機で重くなるのが、Unityだと20機出してもあまり処理落ちしませんでした。(ただし開発環境のハードがゲームPCのスペックであり、アプリケーション側がPCの性能をどこまで活かすことができるかという差も発生しているかもなので、制作ツールの差とは断言できない。早い話が、一般的、及び低スペックPCでは結局ほとんど同じという可能性も一応残っている。テストプレイお願いするときに検証するつもりです)

ですが

ぶっちゃけ作るところだけ見た時、RPG作るならウディタでいいと思いました。(RPG エディターですしね
あとややこしいことしないなら、STGとかその他アクションゲームもウディタでいいと思いましたね。
今一応STGをミニゲーム程度になるまで作っちゃえと頑張っていますが、正直作るアルゴリズムをプログラミング言語で表現することよりも、Unityの仕様に悩まされることのほうが圧倒的に多いです。
先日もそれで半日潰しました。(逆にその時は建てたアルゴリズムに不備がなかったのが奇跡だと思った)
ウディタとかだったらネットで調べたりマニュアルに詳しい話が記載されているので、マニュアルに載っていない仕様も比較的簡単に見つけて試すことができますが、Unityはそうは行きません。デフォルトが英語オンリーなのでエラー文もわかりにくいですし、ネットで検索してもヒットしにくいです。(言語的に共通なものは結構出やすい。制作テク等をアウトプットする人口が少ない?)

更にそこへ拍車をかけるのが「バージョンの違い」です。
Unityは最近になって5にバージョンアップしましたが、そこで結構記述の仕様などが変わったみたいです。
ただでさえろくなマニュアルがない状態で、ネットの情報もUnity4時代の物が多いので、場合によってはそれでかなりつまづきます。

今僕が抱えているのがRPGとSLGとなんとなく作ってたSTGですが、この中でもSTGを選んで大正解でしたね。物理演算の恩恵だけでも預かれるので。
ただSLGはウディタでは処理負荷的に限界を感じているところがあるので、ウディタで作り続けるかどうかわかりません。できたとしてある程度のPCスペックが要求されるかも。

とりあえず僕なりにUnityで使ったコマンドやその他ドッキリ仕様などをまとめてるドキュメントをちょっとずつためてるけど知り合いにUnityユーザーがあんまりいないので「僕のメモ帳」で終わりそうな予感。

とりあえずこのSTGをミニゲームレベルまでは持って行きたい!
フ●ンネルもどきの挙動(今は防御だけ)のベースだけができて、着脱はできるようになった。
プレイヤーの全面に展開して敵攻撃を遮断できるけど、挙動が不安で位置取りはいい感じだけど角度がおかしいことになってるのでとりあえずこのGWにをそこをクールに決められるようになったらいいなー的な状態。
SS貼りたかったけどいまいちスクショの取り方わかってない(ウディタほど楽ではない?)のであしからず・・・

あ、最近描いたイラスト貼らなきゃねー。
ではではみなさん、またです><
2015.02.14(Sat):世間話・独り言




第五回ウディフェス始まりました!

おっとお久しぶりです!
あるぅです、だいじょうぶです、生きてます!

いよいよ始まりましたが、僕は今回参加しないです。前にも言っていていた気がしますが(੭ु˙ω˙)੭ु⁾⁾

いやぁ、サイリマ(前作)の続編とかSTGとかSLGとか出したいなぁとも思ってたんですが、リアルが忙しいので大事を取って活動を休止しています。
しかし時間が出来てきたら折を見て再開したいですね!

それではみなさんまたっ!
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